Kočkeso (kočičí­ pexeso)
  o nás jak hrát programátorská dokumentace download
 

main.cpp

uHraciPole.h

uTexty.h

uHraciPole.h

obsahuje třídy pro správu hracího pole a jednotlivých hracích karet

class THraciPole

Konstruktor hracího pole vytvoří tabulku zadaných rozměrů a naplní ji hracími kartami.

void inicializace(void);
zamíchá karty. Naplní pole dvojic prvků. Jedna řada je postupně tvořena čísly a obsahuje každý prvek 2x a druhá je tvořena náhodně. Po seřazení podle druhé řady jsou prvky v první zamíchány, ale je jistota, že každý motiv karty bude na desce právě 2x.

Po naplnění může pole dvojic, pro nejjednodušší případ 2x2 karty, vypadat takto:

seřazená 1122
náhodná 1015323

Po seřazení podle náhodné řady vypadá pole dvojic takto:

seřazená 2112
náhodná 3101523

void akce(bool povol);
void akce(void);
slouží pro zakázání a povolení callback funkce po kliknutí na tlačítko, protože se v této funkci nastavuje vlastnost active, která pokud změní stav tlačítka, tak vyvolá callback onclick, což nebylo žádoucí.

další funkce už jen hlídají počet bodů a stav celé hrací desky

class THraciKarta

konstruktor vytvoří tlačítko a do něj vloží dva obrázky, jeden na rub a jeden pomocí funkce inicializace na líc.

void inicializace(void);
zruší aktuální lícový obrázek a vloží nový podle potřeby proměnné sourozenec.

void odebrani(void);
odebere hrací kartu z hracího plánu

void nastavLic(void);
zde je ukryta celá logika hry. Po stisku tlačítka se kontrolují předchozí stisknutá a podle toho se vyhodnocuje správnost a špatnost tahu.

void nastavRub(void);
pouze obrátí kartu na rub tím, že skryje imgLic a odkryje imgRub. To stejné provádí i předchozí funkce, ale obráceně.